Az élő-szerepjáték
Az élő-szerepjáték mint olyan: a szerepjátékok világába való belemélyedés egy élethűbb formája. Színészkedésről is beszélünk itt valamilyen szinten, amikor a karaktereink nevében beszélünk nem kiesve a szerepünkből.
Ez alkalommal nem papírok és könyvek fölé görnyedve, kockákat dobálva próbáljuk meg elképzelni, hogy egy másik világ részei vagyunk, hanem valódi helyszíneken, élő emberekkel éljük át a kalandokat. Belebújva kitalált karakterek bőrébe egy másik világba utazunk, ahol minden más - egy olyan világba ahol a középkor fegyvereivel és mágiával felvértezve vívják háborúikat.
Az egyszerűség kedvéért egy már mások által kitalált helyet képzeltünk el; Ynev földjére megyünk kalandozni, amit a M.A.G.U.S. című könyvből már olyan jól ismerhetünk. Többféle játékformát alkottunk lássuk hát őket:
A Háború a legegyszerűbb típusa a játéknak. Lényege, hogy a csapat két (vagy több) táborra oszlik, és háborút kiáltanak ki a táborok között. Az a csapat veszít, ahol előbb elfogynak a karakterek - majd ha kedvünk tartja, kezdhetjük előlről. Ez a játék rövid, de bemelegítésnek kitűnő.
Az Ereklyevadászat lényege, hogy több táborra oszlik a csapat és minden csapatnak van egy-egy úgynevezett ereklyéje, amit ha a másik csapat megszerez, pontot kap. Az a csapat nyer, amelyik előbb öszegyűjti az előre egyeztetett pontmennyiséget.
A Zászlósháború már bonyolultabb, több karakter szükségeltetik hozzá és jóval több ideig is tart. Ezen játékfajta lényege, hogy a játékterületet kisebb zónákra osztják, és ezeket a zónákat kell elfoglalni. Az a csapat nyer, aki egyszerre az összes zónát birtokolja, vagy a játékidő végén a legtöbb zónával büszkélkedhet.
A Kalandjáték a legbonyolultabb játéktípus mindközül, ez sokkal több ideig, akár több napon át is tarthat. A játékosok megintcsak több részre oszlanak, de itt nem azért, hogy egymással viszálykodjanak, hanem, hogy meséljenek egymásnak. A játék itt több ciklusra oszlik (ahány csapat annyi ciklus). Az első ciklusban /nevezzük őket "A" és "B" csapatnak/ az "A" csapat egy már előre kidolgozott kalandot mesél a "B" csapatnak. Az "A" csapat tagjai fogják alakítani az úgynevezett nem játékos karaktereket (NJK-kat; pl.: a kereskedő, a rejtélyes kalandor, a tábor őre, a tutajos, a sírásó stb.), akik a kalandot irányítják, és élvezetessé teszik; a "B" csapat pedig saját karaktereinek bőrébe bújva próbál meg rájönni a rejtélyekre, titkokra.
* |